domingo, 31 de julho de 2011

EDUARDO E MÔNICA


 

Legião Urbana

Composição: Renato Russo
Quem um dia irá dizer
Que existe razão
Nas coisas feitas pelo coração?
E quem irá dizer
Que não existe razão?
Eduardo abriu os olhos, mas não quis se levantar
Ficou deitado e viu que horas eram
Enquanto Mônica tomava um conhaque
No outro canto da cidade, como eles disseram
Eduardo e Mônica um dia se encontraram sem querer
E conversaram muito mesmo pra tentar se conhecer
Um carinha do cursinho do Eduardo que disse
"Tem uma festa legal, e a gente quer se divertir"
Festa estranha, com gente esquisita
"Eu não tô legal", não agüento mais birita"
E a Mônica riu, e quis saber um pouco mais
Sobre o boyzinho que tentava impressionar
E o Eduardo, meio tonto, só pensava em ir pra casa
"É quase duas, eu vou me ferrar"
Eduardo e Mônica trocaram telefone
Depois telefonaram e decidiram se encontrar
O Eduardo sugeriu uma lanchonete
Mas a Mônica queria ver o filme do Godard
Se encontraram então no parque da cidade
A Mônica de moto e o Eduardo de "camelo"
O Eduardo achou estranho, e melhor não comentar
Mas a menina tinha tinta no cabelo
Eduardo e Mônica eram nada parecidos
Ela era de Leão e ele tinha dezesseis
Ela fazia Medicina e falava alemão
E ele ainda nas aulinhas de inglês
Ela gostava do Bandeira e do Bauhaus
Van Gogh e dos Mutantes, de Caetano e de Rimbaud
E o Eduardo gostava de novela
E jogava futebol-de-botão com seu avô
Ela falava coisas sobre o Planalto Central
Também magia e meditação
E o Eduardo ainda tava no esquema
Escola, cinema, clube, televisão
E mesmo com tudo diferente, veio mesmo, de repente
Uma vontade de se ver
E os dois se encontravam todo dia
E a vontade crescia, como tinha de ser
Eduardo e Mônica fizeram natação, fotografia
Teatro, artesanato, e foram viajar
A Mônica explicava pro Eduardo
Coisas sobre o céu, a terra, a água e o ar
Ele aprendeu a beber, deixou o cabelo crescer
E decidiu trabalhar (não!)
E ela se formou no mesmo mês
Que ele passou no vestibular
E os dois comemoraram juntos
E também brigaram juntos, muitas vezes depois
E todo mundo diz que ele completa ela
E vice-versa, que nem feijão com arroz
Construíram uma casa há uns dois anos atrás
Mais ou menos quando os gêmeos vieram
Batalharam grana, seguraram legal
A barra mais pesada que tiveram
Eduardo e Mônica voltaram pra Brasília
E a nossa amizade dá saudade no verão
Só que nessas férias, não vão viajar
Porque o filhinho do Eduardo tá de recuperação
E quem um dia irá dizer
Que existe razão
Nas coisas feitas pelo coração?
E quem irá dizer
Que não existe razão?

FONTE: http://letras.terra.com.br
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sexta-feira, 1 de julho de 2011

ATIVIDADES PARA RECREAÇÃO

CAIXINHA DE SURPRESAS.
1 – Prepare-se uma caixinha com tarefas engraçadas, fechando-a bem.
2 – Colocam-se os participantes do grupo sentados em círculo.
3 – A caixinha deverá circular de mão em mão até um sinal dado, ou ao som de uma música, que pára subitamente.
4 -  Aquele que estiver com a caixinha no momento em que é dado o sinal, ou em que a música para, deverá tirar da caixinha uma papeleta e executar a tarefa prescrita.
5 – A brincadeira continua enquanto houver papeletas na caixinha.
ESCUTAR E PROCURAR
1 – O animador espalha umas cinco ou dez pessoas péla sala.
2 – A seguir venda os olhos de um  voluntário, que deve conhecer os nomes das pessoas espalhadas pela sala.
3 – Cabe ao voluntário, de olhos vendados, chamar pelo nome uma das pessoas da sala, e esta responderá.
4 – A seguir o voluntário irá ao encontro da pessoa que atendeu  a chamada, procurando localiza-la e toca-la.
5 – Se após três chances não tiver encontrado a pessoa chamada, a brincadeira continua com outro voluntário.
LARANJA NO PÉ
1 – Organizam-se os participantes em duas alas de cadeiras.
2 – Uma laranja é colocada sobre os pés (que se encontrarem unidos do primeiro elemento de cada ala).
3 – Este procurará passar a laranja sem a deixar a cair para os pés do segundo elemento, e assim sucessivamente.
4 – Se a laranja cair, a brincadeira prosseguirá, do ponto em que caiu, o tempo que for preciso.
5 – O grupo que conseguir terminar primeiro, será vencedor da brincadeira.
PROCURA-SE UM APITO
1 – Pede-se um voluntário no grupo que deverá sair da sala enquanto a brincadeira é aplicada ao grupo.
2 – Explica-se o grupo que:
a) o voluntário procurar que membro do grupo tem consigo o apito;
b) o apito ficará pendurado no pescoço do animador ou de um outro membro do grupo, porém nas costas;
c) o grupo ficará de pé, em circulo, e será chamado aquele voluntário par descobrir com quem está o apito;
d) o voluntário fica no meio do circulo, juntamente com aquele que está com o apito. O portador do apito movimenta-se freqüentemente possibilitando ao outro membro apitar, sem despertar a atenção do voluntário.
3 – A brincadeira termina quando for descoberto com quem está o apito.
CRUZADO OU DESCRUZADO
1 – O grupo todo, disposto em forma circular, participa.
2 – O animador apresenta dois objetos que se possam cruzar, dois lápis, por exemplo.
3 – Os dois lápis serão passados ao primeiro vizinho.
4 – A pessoa que passa o lápis deverá declarar “cruzado” ou então “descruzado” momento em que o animador julgará e dirá “certo” ou “errado”.
5 – O truque está em que, enquanto em quem passa os lápis diz cruzado ou descruzado referindo-se aos lápis, o animador diz certo ou errado referindo-se à perna de quem passa, perna cruzada ou descruzada.
6 – O brinquedo prossegue até todos descobrirem o truque.
7 – Quem descobrir não divulgará sua descoberta, mas fará coro ao animador no julgamento “certo ou errado”.
JOGO DA CADEIRA VAZIA
1 – O animador colocará tantas cadeiras quanto forem às pessoas que participam do brinquedo e mais uma cadeira.
2 – Todos os presentes receberão um número.
3 – A pessoa sentada à esquerda da cadeira vazia inicia, dizendo: “A cadeira da minha direita está vazia para o número tal”, e chama por um número que corresponde a uma pessoa presente.
4 – A pessoa  com o número que acaba de ser chamado levanta-se imediatamente e vai sentar-se na cadeira vazia.
5 – Ao levantar-se, a pessoa sentada à sua esquerda continua o brinquedo, dizendo: “A cadeira de minha direita está vazia para o número tal”, chamando outro número, podendo ser o número da pessoa que acaba de levantar-se.
6 – O animador anotará os nomes das pessoas distraídas ou que interrompem a continuidade do brinquedo.
7 – Enquanto houver interesse prossegue o jogo.
8 – Finalmente, o animador dirá os nomes das pessoas que estiverem distraídas, que deverão pagar uma prenda.
A VIAGEM
1 – Organiza-se um circulo com cadeiras.
2 – Os membros participantes ocupam os assentos e o animador permanece, de pé no meio do circulo.
3 – O animador explica que irá contar uma viagem de ônibus, e toda vez que disser”ônibus” todos deverão levantar-se, e rodopiar diante de sua própria cadeira, sentando-se imediatamente. E toda vez que, no decorrer da história da viagem, disser; “PASSAGEIROS” todos devem levantar-se e mudar de assento.
4 – Ao dizer “PASSAGEIROS” o animador procura ocupar uma das cadeiras, e a pessoa que não conseguir assento deverá prosseguir a narração da viagem.
5 – O brinquedo prossegue enquanto houver interesse.
O CORRETO
1 – organiza-se um círculo com doze ou quinze cadeiras.
2 – Uma vez ocupadas às cadeiras, o animador, de pé no centro do círculo, explica o funcionamento do brinquedo.
3 – Todos os membros participantes receberão o nome de uma cidade.
4 – Cada vez que o animador disser o nome de duas cidades, os ocupantes das cadeiras que correspondem as cidades mudam de assento, e nessa mudança o animador procura ocupar umas das cadeiras.
5 – Toda vez que o animador disser: “As cartas se extraviaram” todos trocam de cadeira, e procuram sentar-se, e quem sobrar permanece no meio do círculo.
6 – Quem ficar três vezes sem cadeira, é excluído do brinquedo, e o círculo diminuirá de uma cadeira, toda vez que sai um participante.
 O MELHOR OBSERVADOR
1 – Escolhe-se um indivíduo ou divide-se o grupo para adivinhar qual a modificação havida no outro, devendo por tanto se ausentar do local enquanto a modificação é feita.
2 – Há um período de observação antes da saída durante a qual haverá a modificação e na volta um minuto para descobrir a modificação pelo menos em duas chances.
3 – A modificação pode ser na posição dos indivíduos, nas vestes, nos sapatos, na fisionomia, em objetos, etc.
A VIAGEM DA TITIIA
1 – O animador começa: “Minha tia veio da América e trouxe um rádio”.
2 – O seguinte diz: “Minha tia veio da América e trouxe um rádio e um livro”.
3 – O seguinte diz: “Minha tia veio da América e trouxe um rádio, um livro e um cavalo”.
4 – Assim sucessivamente, até que alguém esqueça ou altere a seqüência, caso em que sairá do grupo.
FONTES DO COMANDO

1 – Pede-se alguém para ausentar-se da sala.
2 – O grupo decide executar ou encenar uma ou mais atividades sobre as ordens de um ou mais lideres.
3 – O grupo colocado, colocado em círculo, estará atento aos comandos do lider ou líderes na mudança de  atividades que deve ser frequente e rápida.
4 – Os comandos são disfarçados porque o grupo não quer entregar seus líderes.
5 – A pessoa ausente da sala retorne para o meio do círculo, o animador explicará que deverá identificar aquela pessoa ou aquelas pessoas que comandam as mudanças dos movimentos. 
6 – Caso não aceitar, após a terceira tentativa, será eliminado da brincadeira.
7 – A brincadeira continua com outro membro na adivinhação.

AGARRE O PAR

1 – Numa sala de danças, entre os pares, o animador aparece com uma vassoura, ou qualquer outro tipo de objeto, declarando que, ao contar até três, todos trocarão o par.
2 – Quem ficar sem parceiro deverá ficar com a vassoura e repetir o mesmo.
3 – Aquele que é surpreendido com a vassoura na mão quando termina o disco, ou a música, sairá da brincadeira.
 RESPOSTA SOCRÁTICA

1 – O animador aborda uma pessoa do grupo e pede-lhe que responda as perguntas com palavras que comessem com qualquer letra a ser indicada pelo animador.
2 – João: resposta com a letra R:
3 – Seu nome? Ricardo.
Profissão: Radialista.
Donde vêm? Rio.
Para onde vai? Ribeirão.
4 – Qualquer resposta errada exclui o indivíduo do grupo. 

FRIO OU QUENTE

1 – O animador solicita para alguém se ausentar da sala.
2 – Oculta-se um objeto qualquer a ser depois descoberto por quem esteve ausente.
3 – Quem está procurando, orienta-se, perguntando ao grupo: QUENTE? (estou me aproximando) e o grupo responde QUENTE se dele aproxima e responde: FRIO se dele afasta.
4 – Há um número determinado de chances ou perguntas de orientação.
5 – Só pode fazer seis perguntas e se não tiver descoberto o objeto, pagará uma prenda ou sairá do brinquedo.
6 – Como meio de orientação para quem procura, pode-se usar uma canção que o grupo todo conheça (atirei um pau no gato); cantando forte se ele se encaminha para o objeto e menos forte se for afastando do objeto até o objeto ser encontrado.
7 – Em vez de canto pode usar-se uma fita gravada ou um CD.

O JOGO DA SURPRESA

1 – O animador antes de iniciar o jogo, ao colocar: as cadeiras em círculo colocarão em algumas cadeiras, por baixo do assento, uma papeleta.
2 – Em cada papeleta constará alguma atividade que deverá ser assumida pelo ocupante da cadeira.
3 – Uma vez todos os participantes sentados, o animador pede que todos olhem por baixo da cadeira para ver se encontra alguma papeleta.
4 – Os ocupantes das cadeiras que encontrarem uma papeleta deverá executar as tarefas que ali estiver escrita.
5 – As tarefas a serem executadas podem ser, por exemplo: imitar um gato, um galo, o salto de um sapo, cantar uma muziquinha, contar uma piada, etc.
6 – A brincadeira só termina após todos terem executado as tarefas.

Fonte: http://www.blogger.com/post-create.g?blogID=853299436516741502